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14.MAR 2020 |
A HISTÓRIA (SPOILERS)
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No ínicio, já se passando no futuro, o mundo enfrenta crises semelhantes as de hoje em dia como energéticas, ecológicas e mudanças bruscas de clima. Diante disso surge então a Faro Automated Solutions, de Ted Faro, com a ideia de criar robôs que ajudassem a solucionar esses problemas. Neste momento, uma jovem inteligente e especialista em robótica se junta ao projeto; seu nome era Elisabet Sobeck. Tudo ia bem até que a Faro começa a ter ambições maiores e investe em máquinas de guerra, contrariando os princípios de Elisabet, que deixa o projeto e segue com a ideia original sobre as máquinas ecológicas. Com o sucesso dos robôs de combate, a Faro passa a criar também soldados automatizados, o que acaba sendo uma vantagem em termos de custos por substituir a polícia. A partir daí a ideia de mecanizar tudo em volta só cresce e a Faro implementa uma maneira emergencial de criação de energia para esses robôs, que funciona por meio de biomassa, transformando animais e tudo que é natural em energia caso a máquina em questão não tenha outra opção (e é aqui que a coisa começa a ficar feia). Uma espécie de vírus toma conta das máquinas que por sua vez começam a tratar essa forma de obtenção de energia emergencial como fonte primária de recarga, consumindo assim grande parte dos recursos e vida do planeta. Em uma última tentativa de resolver isso, Elisabet retorna à Faro para ajudar e obriga Ted a aceitar sua solução, dando inicio então ao projeto Zero Dawn, que se baseia na reconstrução do planeta depois da dominação das máquinas. Sem polícia ou exército, ninguém poderia fazer frente aos robôs e todos os planos de contê-los, até mesmo bases espaciais tornaram-se inúteis. A principal delas, chamada de "vitória permanente" já era uma verdadeira enganação: chamaram os civis e os poucos soldados que tinham para combater as máquinas dizendo ser possível vencer dessa forma mas o governo, representado na ocasião pelo chefe das forças armadas, sempre soube que isso só servia para ganhar tempo enquanto o Zero Dawn era criado. As máquinas se replicavam mais rápido do que era possível destruir e todos iriam morrer. Quando começou a anunciar o projeto, ele foi descrito como "um sistema de terraformação completo automatizado", nas palavras de Sobeck, o que na prática significa uma espécie de semente ou planta que recriaria a vida na terra, que, em pouco tempo, consumida pelos robôs seria nada mais do que uma grande rocha sem vida alguma. Para a reconstrução da biosfera era necessário uma "IA de verdade", capaz de tomar as trilhões de decisões necessárias para esse novo começo. Era um desafio de engenharia mais complexo do que tudo já tentado anteriormente pela humanidade e funcionou. A esperança, nomeada de Gaia, é programada para detectar o momento certo e dar início a reconstrução do mundo por meio de vegetação e até seres humanos clonados, além de gerar códigos de desativação dos robôs Faro e tirá-los de circulação. O nome não é por acaso, faz referência clara a "mãe natureza" da mitologia grega tendo inclusive braços específicos para áreas do planeta como os oceanos, que seriam refeitos por Poseidon e Apollo, responsável por armazenar o conhecimento sobre o mundo antigo. Mas a mais importante dessas repartições era Hades que servia, de certa forma, como um protocolo de segurança que regulava o que Gaia fazia tendo até mesmo o poder de começar uma auto destruição do programa e do planeta caso as decisões de Gaia fossem consideradas impróprias em determinado local ou época. O problema é que, de alguma forma, alguém remotamente ativou Hades e ele fugiu de seu propósito, entrando em conflito com Gaia, que foi obrigada a começar ela mesma um processo de autodestruição que acabaria com os dois. De alguma forma Hades consegue escapar de ser eliminado e, em seu ato derradeiro, Gaia cria Aloy a partir de material genético da Doutora Sobeck, na esperança de que ela, futuramente (na atualidade que se passa o jogo) pudesse reiniciar GaiaPrime e salvar o mundo usando sua inteligência, habilidades e força herdados de Elisabet, além de ser capaz de abrir portas (literalmente) e ser a única pessoa credenciada pelos sistemas ativos a acessar dados e programas essenciais, tudo isso claro, por ter os genes da doutora.
Dado o contexto, começamos o jogo com Aloy sendo uma criança excluída pelas tribos por não ter uma mãe. Ela é criada e treinada por um homem chamado Rost, que a conta que para alcançar a inclusão e ser vista com bons olhos por todos é preciso vencer um desafio chamado "a provação". Muito acontece daqui para frente, como a descoberta do foco, a vitória de Aloy na prova, a morte de seu criador e uma verdadeira obsessão por suas origens e informações sobre sua mãe. Aprendendo cada vez mais sobre os robôs e como eliminá-los, Aloy também é forçada a matar inmigos humanos e descobre a rede do eclipse, os servos de Hades e a corrupção que torna máquinas ainda mais hostis e subordinadas a certos indivíduos, o que parecia impossível. Conquistando pouco a pouco o respeito das tribos pelas sucessivas vitórias e demonstrações de força, Aloy segue descobrindo sobre si ao ser capaz de acessar locais trancados que ninguém havia conseguido, devido aos genes de Sobeck, o que acaba reforçando sua credibilidade com os povoados. Nesse caminho, Aloy conhece o misterioso Sylens, um homem com forte ambição por conhecimento que, apesar de inconveniente em diversos momentos, ajuda muito Aloy em sua busca e inclusive a salva da morte em determinado momento dessa história. Não dá pra dizer que não são aliados mas Sylens a deixa atenta sobre suas reais intenções o tempo inteiro.
O grande inimigo naturalmente é Hades. Com a ajuda de seu parceiro misterioso Aloy encontra a fonte que armazena os dados dessa ameaça, sendo também o momento em que Sylens faz revelações importantes sobre seu passado com a entidade. Obtidas as informações ele também equipa Aloy para a grande batalha. Com a ajuda de aliados (conquistados em missões secundárias) Aloy derrota Helis, o chefe do eclipse, passa por uma intensa batalha contra máquinas corrompidas e Araltos da Morte e finalmente enfrenta e vence Hades. Depois disso ela visita uma espécie de lápide onde está Sobeck em uma cena bem bonita. Passados os créditos, vemos Sylens prendendo o vilão e dizendo que os dois tem muito a conversar, o chamando de "velho amigo".
DETALHISTA,COERENTE E ENCANTADOR
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A proposta do game é um pouco diferente do convencional. Chega a ser um desafio explicar o estilo e dar exemplos de outros parecidos. É interessante notar o quanto o game compra a própria proposta ao inserir detalhes bem específicos de seu universo, como flores metálicas que nos remetem a partes da natureza que, assim como os "animais", também é mecanizada. Tudo bem que elas são raras e até dão um troféu para quem encontrar todas elas mas ainda assim é um detalhe encantador. O cuidado com a história também é um ponto alto. No início, a grande questão é o contraste entre seres humanos, em estado primitivo, convivendo com máquinas e tenologica extremamente avançada. Como explicado acima, o caminho que levou a humanidade à esse oposto fascinante é ainda mais criativo. Voltando a ideia de o jogo ser imersivo nos detalhes é possível também encontrar carcaças de carros, especialmente próximo às ruínas em terra onde se encontram a maioria dos recipientes antigos, colecionáveis que também valem um troféu. O game se passa em um futuro muito distante e quem está por fora do jogo fica sem entender os restos de um carro ali enquanto os humanos caçam animais com flechas e usam seus recursos para montarem trajes e munições.
No documentário "the making of the game" (2017) os desesvolvedores do jogo contam detalhes do planejamento e do mundo de Horizon que nem sempre notamos. A ideia de entregar uma experiência imersiva e um universo bem feito foi seguida tão à risca que até o formato das construções das tribos seguem uma lógica. Cada povoado é capaz de erguer moradias com formatos e materiais diferentes com base nas habilidades que seus habitantes possuem, herdam e aprendem.
Existem alguns detalhes curiosos pelo mapa como um tipo de estátua que parece ser feita da carcaça de um Pernalonga, uma máquina do game. Fica no meio do deserto, distante de povoados então é difícil dizer quem a construiu e porquê (bandidos, talvez?). Por outro lado, algo que não existe por acaso são os "caldeirões" que nos ajudam a entender um pouco mais sobre os robôs já que são nesses lugares que eles são literalmente criados sendo que, quando observados de perto, é possível encontrar em alguma parte da "lataria" o símbolo do caldeirão correspondente. Indicados no mapa, são construções espaçosas, conservadas e muito bem fechadas, em alguns casos até escondidas. Por lá temos linhas de montagem e diversos elementos que nos lembram a fabricação de carros ou coisas do tipo. É preciso usar a lança de Aloy para converter o núcleo do caldeirão e assim ter o poder de fazer das máquinas, aliadas, seja para montaria ou combate. É preciso derrotar pelo menos um robô em cada caldeirão para completar essas missões e escapar desses lugares. Clique aqui para ver um vídeo em que derrubo um Tirânico ao final de uma conversão de núcleo.
Existem alguns detalhes curiosos pelo mapa como um tipo de estátua que parece ser feita da carcaça de um Pernalonga, uma máquina do game. Fica no meio do deserto, distante de povoados então é difícil dizer quem a construiu e porquê (bandidos, talvez?). Por outro lado, algo que não existe por acaso são os "caldeirões" que nos ajudam a entender um pouco mais sobre os robôs já que são nesses lugares que eles são literalmente criados sendo que, quando observados de perto, é possível encontrar em alguma parte da "lataria" o símbolo do caldeirão correspondente. Indicados no mapa, são construções espaçosas, conservadas e muito bem fechadas, em alguns casos até escondidas. Por lá temos linhas de montagem e diversos elementos que nos lembram a fabricação de carros ou coisas do tipo. É preciso usar a lança de Aloy para converter o núcleo do caldeirão e assim ter o poder de fazer das máquinas, aliadas, seja para montaria ou combate. É preciso derrotar pelo menos um robô em cada caldeirão para completar essas missões e escapar desses lugares. Clique aqui para ver um vídeo em que derrubo um Tirânico ao final de uma conversão de núcleo.
Ao longo de todo o jogo somos apresentados a detalhes que a princípio parecem irrelevantes mas que fazem todo sentido lá na frente. Existe uma grande máquina chamada "diabo metálico" que, embora vista desde a provação, só é introduzida um pouco depois, na missão seguinte "o ventre da montanha" quando Teersa conta para Aloy um pouco sobre seu nascimento e a leva à uma câmara onde, segundo Teersa, a deusa Mãe de Todos derrotou esse robô. Trata-se de uma enorme máquina (enorme MESMO) com tentáculos e braços que atravesam vários cantos do território dos Nora. De tão pesados não se movimentam nem com o mais forte dos golpes. Muitos jogadores acreditam que esse será um dos grandes vilões do próximo Horizon.
O foco de Aloy é outro elemento que tem forte apelo no jogo. Logo no início vemos que outras pessoas também possuem um, como Olin e os bandidos responsáveis pelo massacre na provação, o que nos deixa curiosos sobre como cada um conseguiu o seu e qual a história por trás deste dispositivo. Fato é que existem diferenças entre eles. Ao conversar com Erend em busca do paradeiro de Olin, Aloy explica que não entende como os assassinos se comunicavam com ele a distância e podiam ver o que Olin via através de seu foco. Na mesma missão, quando Sylens aparece pela primeira vez, ele faz uma interferência que
Durante as missões principais entendemos um pouco sobre as ruínas antigas e claro, o Zero Dawn. O que na atualidade do jogo conhecemos como "cemitério" era onde funcionava o comando de robôs dos Estados Unidos sob a sombra de um diabo metálico. "O fim do criador" era onde ficva a sede principai da Faro. Várias instalações subterrâneas foram criadas dentro do projeto Zero Dawn que contava com algumas repartições de Gaia que se complementariam na grande reconstrução.São elas:
- MINERVA: tirou os robôs da Faro de circulação por meio de códigos de desativação transmitidos por equipamentos também criados por essa automação.
- HEPHAESTUS: era responsável por reimaginar os robôs benéficos para o planeta. Explicaremos melhor isso quando chegarmos na parte das máquinas.
- AETHER: mais uma parte da engrenagem que usaria os robôs para desintoxicar a atmosfera.
- POSEIDON: focado na recuperação dos mares e rios também usando robôs.
- DEMETER: recriava e plantava sementes usando os robôs que vemos no jogo cuidando da grama.
- ARTEMIS: focada em repovoar a terra com vida animal, criou as raposas, javalis, corujas, texugos e os demais bichos.
- ELEUTHIA: desenvolvia seres humanos em berçários por toda parte do planeta. Quando Aloy encontra um desses locais da metade para o final da história ela se pergunta, falando também com Sylens, se foi ali que ela foi gerada.
- APOLLO: armazenava o conhecimento e seria responsável por educar as crianças e ensinar sobre o mundo antigo.
- HADES: o protocolo de segurança que seria ativado caso o sistema integrado percebece que algo estava fora do planejamento. Quando ativado, deveria recomeçar todo o projeto. Foi o grande inimgo de Aloy porquê foi inicializado por alguém com más intenções e saiu do controle de Gaia. Resta saber quem foi o responsável por isso, algo que nem mesmo Sylens sabe.
glifos antigos | Sobre os glifos manuscritos, existem 18 ao todo que contam sobre as tribos, seus feitos, reinados e histórias. Alguns deles são relevantes para a narrativa como o "registro do mandíbula" escrito por um residente da ordem dos caçadores em que explica o quão feroz era o mais poderoso dos Tirânicos já visto, que só sucumbiu para Aloy em uma das missões do jogo. Por meio desse glifo descobrimos que a primeira aparição da máquina sanguinária foi em um massacre em um lugar chamado "mãos do dilúvio". Após o ocorrido, quatro caçadores partiram da Pedra do Sol (que conhecemos no jogo) até o local para encontrar a máquina mas nunca retornaram sendo que seus corpos foram achados pouco depois e claro, embora nunca provado, acredita-se que o Mandíbila tenha sido o responsável por isso. O glifo conta que diversos caçadores em épocas diferentes tentaram derrotar esse assassino lendário mas sem sucesso algum, inclusive aqueles que retornavam por medo eram sacrificados sendo mortos por Falquinos e Dentes Serrados. As buscas foram pausadas por um tempo quando um grupo grande sequer conseguiu chegar até ele já que foi morto em uma emboscada de Ardilosos. No glifo "registro do mandíbula 2" o historiador conta que muitos anos depois, durante o reinado do Rei Sol Avad, o guerreiro Ahsis, o Águia Solar, soube do paradeiro de Mandíbula e foi atrás dele armando uma emboscada para Talanah, guerreira da mesma tribo, para que ela não tivesse chance de derrotar o Tirânico e tomar seu lugar. Nos surpreendemos ao chegar no local e ver que Ahsis estava no chão; fora golpeado pela máquina e não viveu o bastante para ver que Talanah tomou seu lugar como Águia Solar ao derrotar o lendário Mandíbula pouco depois. No glifo "estatúto da ordem" descobrimos que Aloy é Tordo, o nível júnior na hierarquia (condição adquirida por apadrinhamento) sendo que Águia Solar é o posto mais alto, agora alcançado por Talanah. Ao todo são 07 águias mas de níveis diferentes. Antes de "caçar a presa mais forte", requisito para se tornar Águia Solar, Talanah era "apenas" Águia da Ordem.
Em "os antigos" entendemos a visão que as tribos tem do mundo antigo e suas crenças sobre o que aconteceu com o povo daquela época. Os Nora, por exemplo, acreditam que os antigos ignoraram os ensinamentos da Mãe de Todos, a deusa dessa tribo e se uniram as máquinas para erguer grandes cidades, tendo inclusive convidado os Nora para participarem, que por sua vez teriam recusado. Eles também acreditam que as máquinas se juntaram sob um grande "diábo metálico" que atacou a Mãe de Todos, que reagiu e tirou a sabedoria dessas máquinas as transformando em simples bestas que vemos no mundo atual de Horizon. Segundo o mesmo glifo, os Banuk acreditam que os antigos foram derrubados pelo próprio orgulho já que acreditaram não haver desafio que eles não fossem capazes de superar. Os Oseram acreditam na existência de uma espécie de "máquina mundo" que gere todas as coisas. Esse sistema complexo, segundo eles, era de responsabilidade dos antigos que foram negligentes e causaram o caos que todos vêem hoje. O 16º registro ainda cita os Utaru e os Tenakth, povo do qual pouco se sabe.
Alguns glifos como "a história de pôr do sol (3/18)" não tem ligação direta com a era contemporânea de Horizon. Não esqueça de conferir a edição especial da nossa revista digital onde falamos mais sobre glifos e todas as informações sobre os arquivos de áudio, hologramas e texto. Assim que estiver disponível ele poderá ser encontrado no nosso menu pela aba "Jornal SB" e será gratuíto.
AS MÁQUINAS
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É possível perceber de cara qual animal do mundo real corresponde a cada máquina. Seus formatos se explicam por serem a referência que Gaia tinha do mundo antigo. São 26 ao todo, incluíndo o Pescoção. Cada uma tem suas particularidades e componentes espalhados pelo corpo (que inclusive podem ser retiradas por Aloy com flechas especiais para enfraquecer a máquina ou anular algum ataque) que as ajudam nos golpes como fogo, gelo e em alguns casos, como do Incinerante, um lançador de minas (outros exemplos são o canhão do devastador e o lança discos do Tirânico, excelente para derrotá-lo inclusive). Exceto o Pescoção e Aralto da Morte, as demais máquinas indicam seus comportamentos pelas luzes em suas lentes. Azul sugere que tudo está normal, amarelo diz que eles estão desconfiados de que você (ou outro inimigo) está por perto e vermelho eles te viram e estão em modo de ataque. A informação mais importante sobre os robôs comuns do jogo contra os quais lutamos é que eles não são os mesmos da Faro e sim criações de Gaia para a reconstrução planetária portanto cada um tem sua função como desintoxicar a atmosfera (falquino), os mares contaminados (bocarra), o solo que era só uma rocha sem vida alguma (galhadores, pisoteadores, cortadores) e por aí vai. A imagem abaixo detalha (em inglês) um Vigia. Veja mais sobre ele e todas as outras máquinas:
- VIGIA a primeira máquina a aparecer no jogo e, em teoria, a mais fraca. Em suas duas versões, Vigia e Vigia Olho Vermelho podem ser derrotadas com um único golpe, tanto o furtivo (R1) quanto o de lança usando R2. Estão em praticamente todas as áreas do mapa e constantemente no meio de outras máquinas em grupos dos quais não fazem parte, pois servem de alerta como o nome sugere e inclusive avisam outros vigias próximos sobre os inimigos sem que eles precisem te ver, basta que um te detecte. O Vigia Olho Vermelho tem um golpe em que emite uma forte luz que cega Aloy e clarea toda a tela por alguns instantes além de um outro em que atira bolas explosivas a uma longa distância.
- DENTE SERRADO: um robô grande e considerávelmente ágil. É o primeiro grande desafio de Aloy ainda acompanhada por Rost no começo do jogo quando ela está aprendendo a caçar e saquear. Em uma outra missão, mais para o fim, é preciso derrubar um desses para salvar alguns jovens presos em um local intimidados por ele. Foi chamado de Dente Serrado pela primeira vez por Khuvam, um Águia da Ordem, como consta no glifo "caças lendárias".

- ARDILOSO: para muitos a máquina mais chata de todo o jogo. É um adversário extremamente rápido e que tem a habilidade de ficar invisível, de se camuflar no ambiente (e de se pendurar como um lagarto) além de facilidade em detectar Aloy inclusive quando está escondida. Tem um ataque com a calda, investida e também lança uma espécie de raio a distância. É fraco contra choque sendo facilmente derrotado a partir do momento em que Aloy consegue o lança raios Banuk. É comum em florestas e se você vir um sinalizador explosivo vermelho que emite um barulho bem alto ao se aproximar fique atento pois provavelmente alguns Ardilosos estão por perto. O nome foi dado por Ghalidid, como consta no glifo "caças lendárias."
- DEVASTADOR: um inimigo grande e que pode ser difícil de vencer mas é excelente quando convertido. É a máquina mais empenhada em destruir as outras para ajudar Aloy. Um dos ataques mais legais são os raios lançados pelo canhão, que pode ser retirado e geralmente sai com facilidade mesmo sem a flecha lacerante.
- INCINERANTE: é extremamente feroz e rápido e ataca quase o tempo inteiro. Chegou em The Frozen Wilds e só é encontrado naquela região e geralmente corrompido, o que o torna ainda mais complicado de ser batido. Possui um lança minas mas que não é tão poderoso quanto seus ataques com a garra e investidas.
- BRUTAMONTE: como o nome sugere é um inimigo imenso e que tira muita vida se te acertar. Ao longo do jogo dá para notar que o tamanho assusta mas não é nenhum bicho de sete cabeças, principalmente se você conseguir retirar, com flechas lacerantes, o recipiente abaixo da barriga. Aliás, pelo tamanho dessa peça já dá pra imaginar o quão grande eles são. Embora não estejam por toda parte não são raros. Em uma missão secundária é necessário derrubar três deles que estão em um comboio com carapaças. Em outra, agora principal, é preciso fugir de um dentro da arena do sol e sem nenhuma arma, já que Aloy foi deixada ali como entretenimento para o público e como forma do servo de Hades a matar. Ela recupera suas armas e traje e é salva por Sylens que invade o local com várias máquinas aliadas depois que Aloy vence o Brutamonte mas é surpreendida pela aparição de dois corruptores.

- BORRIFANTES: há quem diga que se parecem dragões sem asas, em versões de fogo e gelo, bem semelhantes entre si na aparência. Também assustam pelo tamanho mas não são grande coisa principalmente porquê possuem um componente grande nas costas que os deixa bem vulneráveis. Se atacado com frequência, além de causar dano grande a máquina também golpeia as que estão próximas pela explosão ou congelamento instantâneo.
- BRITADERA: um inimigo difícil e que pode levar um tempo para derrotar. Quando você o encontra pela primeira vez é impossível não ser pego de surpresa já que eles saem do solo atacando e tiram muita vida. É uma das maiores máquinas sendo quase impossível combatê-las de perto. A longa distância, caso não possam se aproximar, vão lançar um monte de pedras. O jeito mais fácil de vencer um Britadeira é com a lança ou estilingue de gelo já que, se conseguir fazer com que ela congele por competo após sucessivos golpes, basta usar um explosivo ou as flechas mais fortes, gerando um dano grande enquanto este inimigo ainda estiver sob efeitos de gelo. O óbvio mas nem sempre fácil também funciona; atacar os pontos "vitais" que podem ser vistos e destacados pelo foco de Aloy. Existem três missões em que esse é o inimigo principal. Uma delas é a "sangue na pedra" em que é preciso eliminar um Britadeira que está aterrorizando os trabalhadores de uma pedreira. Em outra ocasião ele é apelidado de "garra baixa" e, corrompido pela torre, está bem mais hostil do que o comum. No deserto também há uma tarefa secundária em que é preciso derrubá-lo.
- PISOTEADOR: mais um dos que tem mais tamanho do que realmente força. Simulam touros no jogo e são encontrados mais facilmente em áreas de deserto ou com menos vegetação. O caminho para derrotá-los é intuitivo já que, assim como os Brutamontes essas máquinas tem um componente abaixo da barriga que é bem grande e explode se atacado constantemente. Essas também estão entre as máquinas mais interessantes de se converter e assistir brigarem entre si.
- CARAPAÇA: é um tipo de máquina com um formato totalmente diferente das demais. Carregam baús e não tem uma fraqueza específica embora estejam entre as mais fáceis de derrotar (exceto na prova dos baús em um dos campos de caça). Como a maioria, é bom lutar contra eles a distância já que tem um golpe poderoso de choque. Dificilmente estão sozinhas. Na imagem, Aloy usa um CABEÇA LARGA para se locomover, útil também para combate contra máquinas mais simples. Possui um coice forte e uma investida bem rápida.

- BOCARRA: o crocodilo de Horizon não é dos mais chatos mas é bom não vacilar perto dele. Possui ataques de gelo a longa distância, mordida e golpes com a calda. Tem enorme vulnerabilidade à dano de fogo. Em uma tarefa é preciso coletar algumas de suas peças e entregar para caçadores que estavam promovendo uma matança de máquinas e muitos problemas a um povoado. Aloy aceita a missão com a condição de que eles parassem quando ela entregasse as peças que procuravam. O Bocarra tem certa facilidade de se livrar das cordas quando elas estão presas ao chão mas ele está na água já que tem espaço para girar o corpo e rompê-las.
- GALOPE: mais focado em mobilidade, essa máquina quase não percebe Aloy se aproximando. Não ajuda tanto em combate e pode ser derrubada com uma única flechada nos olhos mas é bem rápida quando usada para locomoção.
- ARIETE: a mais comum das três montarias está sempre em bando e não possui grandes componentes de combate. É mais um que era responsável pelo solo na época da reconstrução planetária.
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- AVE TEMPESTADE: essa sim é uma máquina bem forte e difícil de ser derrotada. Tem uma investida forte mas seus ataques mais poderosos envolvem choque, tanto a distância quanto ao formar uma bolha de grande alcance em volta de si enquanto caminha na direção do inimigo e quase sempre o pega. O segredo é usar o lança cordas e armas de congelamento.
- GARRA FRIA E GARRA QUENTE: assim como o Incinerante são exclusivos da área de The Frozen Wilds.Tratam-se de "ursos" nas versões gelo e fogo que são EXTREMAMENTE resistentes e costumam a exigir paciência e muita habilidade para serem derrotados. Enfrentá-los de perto pode não ser uma boa escolha devido aos ataques de garra. Também se jogam de costas em cima de Aloy na tentativa de esmagá-la, além de arremesar pedras gigantes e também golpes elementais. Um outro ataque é a criação de lava e estacas de gelo que perseguem Aloy e são bem difíceis de desviar.

- GALHADOR: uma máquina de aparição moderada. Simples e sem grandes golpes é facilmente derrotado por um ataque de lança. Na época da reconstrução do planeta, certamente tinha uma função relacionada a recuperação e correção do solo e vegetação. Mesmo depois do trabalho ser concluído, eles, assim como todos os outros, continuam exercendo sua tarefa por isso é comum ver esse tipo de máquina cortando a grama e coisas parecidas.
- FALQUINO: a outra "ave" do jogo mas bem menor e menos poderosa vai ao chão logo na primeira flecha de fogo que levar. Apesar da fragilidade podem ser bem chatos já que estão sempre em bando e lançam 'tiros' de gelo semelhantes aos do Bocarra. Quando não estão voando quase sempre estão "roendo" os restos de outra máquina, geralmente vigias. Estão presentes em diversas missões e em duas provas de um campo de caça.
- CORTADOR: prefere sempre evitar o combate e geralmente corre quando Aloy se aproxima. Talvez seu maior destaque no jogo seja no campo de caça dos Nora, quando somos desafiados a eliminar alguns deles com uma armadilha explosiva e em outra prova a derrubar troncos de árvores sobre eles. A imagem acima é de um desafio que vale troféu e consiste em derrubar 23 bonecos de Cortador espalhados pela área dos Nora.
- PESCOÇÃO: este personagem central da história não possui fraquezas e nem ataca ninguém, apenas anda em uma rota fixa e na mesma velocidade. Não possui luzes de indicação e servem principalmente para revelar áreas do mapa quando convertido. Em The Frozen Wilds Aloy precisa montar um Pescoção que está quebrado e desativado.

- TIRÂNICO: em teoria, a máquina mais forte e de maior tamanho do jogo, simula um dinossauro e é encontrado em desertos. É um dos inimigos que o jogo mais gosta de colocar como chefe de missões como em "Artimanha da Rainha", "Mandíbula", "Tirânico Demoníaco" e em um dos calderões após a conversão. Não é nem de longe o mais difícil de vencer mas é preciso tomar cuidado com as investidas, os ataques com a calda, os tiros disparados por componentes na parte da frente próximo a "boca" e principalmente os raios lançados por uma peça que sai completamente da máquina e vai para cima, tendo um grande alcance. Fica bem mais fácil derrotá-lo tirando os dois lança discos e usando contra ele. Também é útil usar o lança cordas da sombra.
- Na parte superior direita temos uma imagem do catálogo de máquinas no menu do jogo. Ali estão o PERNALONGA, uma ave que tem um golpe bem chato ao se erguer batendo as "asas" sendo também um dos poucos que tem um componente capaz de detectar Aloy escondida. Não é derrotado facilmente e é preciso cuidado ao se aproximar para tentar converter pois se vira bem rápido e é bem desconfiado mesmo com a luz azul no visor. Quando derrotado é possível saquear uma boa quantidade de Ecocasco, um recurso valioso na montagem de itens. O outro na imagem é o CATADOR um "bicho" ágil que pode dar trabalho tanto a longa quanto a curta distância. Tem como grande característica o ataque em que solta várias bolas de energia com certa precisão. Ele é um dos poucos que possuem scanners que detectam Aloy em uma grande área mesmo quando escondida. Ambos estão marcados como "demoníacos" que é o mesmo que corrompido, algo que torna as máquinas mais hostis sendo que todas estão sujeitas a esse fenômeno.
- CORRUPTOR: a máquina preferida dos bandidos ao lado do Aralto da Morte mas um pouco mais comum e bem mais ágil do que a outra. Só é encontrado em missões principais e servindo à criminosos. Foi o protótipo da Faro quando investiram em guerra e como o nome sugere corrompe outras máquinas as tornando bem mais violentas. Foi em um corruptor que Aloy encontrou o dispositivo que, colocado em sua lança, permite a ela converter máquinas, inicialmente Galopes e mais tarde caldeirões, consequentemente outras máquinas.
- ARALTO DA MORTE: é uma verdadeira arma de guerra desse universo. Apesar de extremamente lenta pelo peso é difícil de ser batida. Dispara tiros com alto poder de dano e é rara no jogo, aparecendo em missões principais, algumas vezes com bandidos e na parte final contra Hades. Também é uma das principais máquinas desligadas que a entidade tenta trazer de volta para auxiliar em seu plano de destruição.
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A diversidade de armas não é das maiores e o jogo não exige que você use alguma específica quase nunca. Apenas nos campos de caça em algumas provas como as de imobilização de Falquinos só é possível passar no teste se usar o lança cordas por exemplo. Existem lanças com pontas comuns, outras mais fortes que naturalmente exigem mais recursos para serem montadas, flechas de fogo que pedem principalmente flama, uma arma de gelo que se divide em dois tipos de ataque, uma de fogo no mesmo estilo, flechas que corrompem máquinas, estilingues de elementos, um canhão e flechas lacerantes além de armadilhas de choque explosivas, cabos e balões. Em uma outra categoria podemos usar a lança de Aloy que melhora durante a história e a lança que converte as máquinas. Todas as de combate direto são divididas em três categorias de força pelos comerciantes. Para adquirir é preciso cacos e, em alguns casos, assim como melhorias e aumento das bolsas de medicamento e munição, é necessário ossos, peles e carne de animais. Quase todas as armas possuem um espaço para modificações que são bobinas de elemento encontradas ao saquear máquinas e como recompensas de missões tomada de acampamentos de bandidos. Peças como manuseio, bobinas de fogo, gelo e lacerantes tornam as armas de Aloy ainda mais precisas e letais. Outra arma poderossísima que deixa Aloy quase invencível é o traje de Tecelã-Escudeira. É um pouco difícil de conseguir, vale até troféu mas vale muito o esforço.
Para pegá-lo é necessário obter cinco baterias que estão espalhadas pelo mapa que servirão para concertar e abrir a porta e retirar o vidro que protege o traje escondido em um abrigo subterrâneo do jogo. É uma missão secundária chamada "arsenal antigo" que pode ser realizada a qualquer momento. Fiz um vídeo obtendo uma das baterias mais difíceis, encontrada no topo do edifício da Faro marcado no mapa como "o fim do criador". Clique aqui para assistir. As demais se encontram no Cemitério, nas ruínas onde Aloy encontra o primeiro foco quando criança, na montanha "a mãe de todos" e em Gaia Prime. Todas elas podem ser obtidas durante ou após as missões sendo que começa a valer quando pegamos a primeira delas, geralmente a que se encontra em "a mãe de todos" por ser bem simples e intuitiva durante uma missão principal. Ao repor as baterias é preciso resolver um puzlle. Quando finalmente pegar o traje terá uma ferramenta que dá uma barra extra de vida e que, ao contrário do que o próprio jogo diz, recarrega sim rapidamente. Não de forma instantânea mas bem rápida. Todas as missões complicadas ficam bem mais simples com esse traje inclusive os campos de caça que exigem velocidade e resistência para levar danos das máquinas já que o foco são as tarefas e não matá-las.
DESENVOLVIMENTO
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No documentário (em inglês) "the making of the game", de 2017, os desenvolvedores explicam o que trouxeram de Killzone, sucesso da Guerrilla, para Horizon que é completamente diferente. O mundo de Aloy herda, principalmente, o foco na coerência e o realismo dentro do próprio universo do jogo desde coisas básicas mas nem sempre respeitadas pelos games como a inteligência artificial dos inimigos até sons específicos de máquinas. Angie Smets, diretora executiva, explica um dos desafios em relação a mecânica de Killzone que era linear e os desenvolvedores sabiam exatamente tudo o que o jogador veria a seguir ao contrário de Horizon onde é possível ir para qualquer lugar a qualquer hora. Para que o mundo estivesse sempre lá quando o jogador se virasse bruscamente, por exemplo, segundo Angie, não é necessário que tudo esteja de fato lá mas sim que renderize rápido o suficiente no campo de visão do jogador. Nesse caso, na visão dos desenvolvedores na tela de produção, não há nada atrás do ângulo da câmera. Ela conta também que tudo começou com uma ideia de Jan Bart, diretor de arte da Guerrilla, que por sua vez conta que no começo tudo que tinha em mente era a exploração de um mundo pós apocalíptico com o fim da humanidade como conhecemos e que fosse algo com mais vida e beleza do que o cinzento Killzone. Jan conta que que a intenção era focar no que viria depois desse "fim" e a forma como o mundo se comportaria sendo que os humanos não estão no controle ao invés de se passar na melancolia característica dos acontecimentos correntes de uma extinção como em MadMax, exemplifica. Ele também fala sobre o mistério ser parte importante na narrativa e que a ideia é despertar a curiosidade sobre a origem dos robôs, o que aconteceu com a humanidade e todos os segredos do início da jornada de Aloy. A princípio foi cogitado que fosse em modo cooperativo mas novamente eles esbarraram na questão de hardware e processamento que os obrigaria a reduzir significativamente detalhes e outras partes do jogo se optassem por essa função. Michiel Van Der Leew, diretor de tecnologia, ressalta o desafio do mundo aberto e as inumeras possibilidades que o jogador teria, o que por si só já é complexo demais especialmente para uma equipe sem experiência alguma nesse tipo de modo. Por ser algo totalmente novo e diferente de Killzone, para que Horizon ficasse como eles queriam foi preciso que a produtora se reforçasse bastante em termos de equipe, criando inclusive novos departamentos para quests, design, narrativa e trouxesse outros profissionais como David Ford por exemplo que conta as mudanças na história do jogo ao longo do processo. No início Aloy só conseguiria seu foco ao vencer os assassinos do Eclipse na provação, quando ela vê o dispositivo em um dos cultistas mortos. Já John Gonzales lembra que ficou surpreso ao saber da ambição da Guerrilla em termos de história e conta que muitos dos elementos finais já estavam lá, como uma guerreira caçadora, mundo pós apocalíptico e máquinas mas ele lembra que havia a ideia de Aloy usar cavalos para locomoção e que a narrativa fosse em torno de uma cidade central, a de Meridiana, como conhecemos. Sobre a montaria ele explica que a ideia foi deixada de lado pois prevaleceu a vontade de que Aloy fosse especial, capaz de lidar com as máquinas como ninguém e que cavalos qualquer um naquele contexto era capaz de dominar.
No caminho também ocorreram imprevistos fora de Amsterdã, onde fica a Guerrilla. Enquanto desenvolviam o game um outro jogo foi lançado e tinha pilares bem parecidos com os de Horizon, como protagonista feminina, máquinas hostis em formato de animais e até um cenário de reconstrução pós caos. Eles dizem que resolveram suspender o desenvolvimento por um tempo e focar em outra coisa mas que mais tarde voltaram os olhos para o projeto e decidiram não desistir (ainda bem!). Quando voltaram à criação de Horizon, Mathijs De Jonge conta que a coleta dos componentes de máquinas derrubadas a princípio seria feita de outra forma e bem curiosa: um equipamento voador, de alguma tribo aliada que estivesse
próxima chegaria para levar a máquina e, mais tarde, Aloy tiraria as peças o que, segundo De Jonge, olhando de hoje sequer fazia sentido pois daria muito trabalho e seria cansativo para todos (jogadores e desenvolvedores) que isso acontecesse toda vez que uma máquina fosse abatida. Mais a diante, com o game um pouco mais com a cara que conhecemos, eles revelam que a primeira máquina a ser finalizada foi o Tirânico até mesmo pelas ideias iniciais de Jan-Bart Van Beek sobre "dinossauros robôs" que povoariam a terra. Nos protótipos do game vemos muito as fases iniciais de Aloy atirando flechas em algo que se parece com um Tirânico, o que reforça que essa máquina foi um dos primeiros elementos gerais a surgir e é tão querida pela equipe que até figura na capa do jogo. Apesar disso eles questionaram se aquilo era uma boa em termos de processamento e se as outras máquinas partiriam do mesmo modelo, o que acabou não acontecendo.
Uma curiosidade das mais interessantes é que as pessoas perguntavam constantemente se Aloy era inspirada na personagem Ygritt, de Game of Thrones, o que para muitos (inclusive para mim) é uma personagem extremamente parecida com a protagonista de Horizon mas em versão real. Jan-Bart esclarece, com certa frustração, que não tem qualquer ligação já que eles vinham desenvolvendo o game desde 2011, antes da aparição da personagem na série da HBO.
CONCLUSÃO
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Horizon Zero Dawn é um jogo fantástico e que merece todo reconhecimento, indicação e prêmio que recebeu. Pode ser um grande recomeço para a Guerrilla Games que não lançava nada relevante desde 2004 com Killzone e agora se arriscou e teve sucesso com um genêro que sequer tinha ousado experimentar. Mais do que isso, apostou em uma protagonista feminina o que ainda é, ou era um tabu no mundo dos games. Não poderia ter dado mais certo; dentro e fora do jogo Aloy conquistou o respeito de muita gente. Como se não bastasse o cuidado com os mínimos detalhes do jogo, ainda temos um modo fotografia impecável e abrangente que permite criar wallpapers quase exclusivos pelas várias poses que Aloy pode fazer em quase qualquer lugar, além de ser possível editar um screenshoot de cutscenes, mudando exposição, efeito, vinheta, rotação e por aí vai. A criatividade é o limite aqui! Sobre a história é difícil ser preciso no quanto eles mandaram bem, fechando o enredo e não deixando nada sem uma explicação coerente que faça sentido no rumo da história e traga o jogador cada vez mais pra dentro desse universo. De certa forma até mesmo as tarefas e missões secundárias se ligam a todo resto como em "os aliados se juntaram", por exemplo. É mesmo digna de um filme épico de ficção científica que ficará marcado para sempre no mundo gamer. Certamente teremos uma continuação e eu espero que ela esteja a altura de tudo que vimos nesse primeiro encontro com o mundo ainda dominado pelas máquinas e agora desbravado por uma guerreira quase imbatível. É provável que no próximo jogo saberemos mais sobre Sylens, Hades e quem sabe até não possamos enfrentar um Diabo Metálico, seria incrível. Cabe também explorar mais a história dos carja da sombra que apoiaram o Eclipse ou de outros integrantes de tribos que foram exilados. Mais grandes cidades como Meridiana podem e devem surgir já que agora os humanos entendem o suficiente o comportamento das máquinas para expandirem seus territórios (talvez até Aloy possa ajudar em algo assim já que tem a lança de conversão). Fato é que esse universo é tão rico que permite que muito mais aconteça, novas máquinas, tribos, ambiente e história. Nos resta torcer pra que não demore!
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I | Essa pode ser considerada a primeira parte do doc especial Horizon Zero Dawn. Fizemos uma edição especial da nossa revista digital bem caprichada sobre o game e ele estará disponível em breve por aqui, basta procurar no nosso menu na aba "Jornal SB". Nele falaremos sobre The Frozen Wilds, a jogabilidade, mais sobre glifos antigos e todos os arquivos de áudio, hologramas e texto detalhadamente. Por lá também abordamos outros tópicos, curiosidades, o que esperar de uma provável continuação e os colecionáveis já lançados baseados no jogo.
II | Para a realização deste doc, a maior parte das informações foi coletada por experiência pessoal em Horizon Zero Dawn e The Frozen Wilds. Também foi fundamental a consulta aos documentários (em inglês) "the making of the game" e do canal "NoClip" além da página Fandom na Wiki e desta página no IGN (em inglês).